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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ&レイジ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 ディスチャージ スピードモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ディスチャージ:8 赤ロック距離 通常時:11ディスチャージ:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イオリ・セイが製作しレイジが操縦する後期主人公機。これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。 バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。 アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機として新規参戦。 通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。 それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。 さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。 機体の性能はかなりコテコテの時限強化機として調整されている。 通常時は2000以下の貧弱さで、相方を守れないどころか自分が2落ちを狙われてしかるべき性能。 近接機や弾幕機が相手となると2500や2000でも厳しいほどの貧弱さである。 強化時は一転して射撃・格闘・機動性全てが3000上位レベルに引き上げられる。 ダブロを処理するどころか、もはやガン見されても対処しつつ追い回せる性能を誇り、特に闇討ち能力は屈指のものとなる。 こういったピーキーな調整でありながら、ディスチャージゲージの自然増加量は数ある時限強化でぶっちぎりの最悪レベル。 つまりはとにかく上述の3通りの方法で行える自然増加以外でいかにゲージを溜めるかという機体である。 3つそれぞれの方法は隙の大きさや盾固めのされやすさ等、どれも問題が明確にある。 かといって普通に戦ってなんとなくゲージが増加するに任せて優位が取れるようには作られてはいない。 また、通常時の貧弱さ故に相方を守って出張れるようなデザインをされていないため、他3000のような常に前衛に出張れるタイプの機体ではない。 そういった誤った認識で戦ったり、逆に戦うことを強いられると、対策を知る相手には非強化のまま即座に2落ちさせられてしまう。 敵機体との相性の他、他の3人(特に相方)がこの機体の仕様を理解しているかどうかで相当戦果が変わってくる機体。 仕様上、深いコスオバで後落ちすると非常に辛いが、0落ち適正があるというタイプでもある。 難しい点が多いように見えるが、ゲージ管理がきちんと出来れば強化の回転率はかなり良い方であり、とにかくディスチャージ解放さえ回ってしまえば大抵の敵に苦汁を舐めさせることができる。 シリーズの歴史も深まったからこそ許されたような、玄人向けかつ両極端な難しい機体である。 しかし、機体への愛、そして「強くなりたい」という願いを成し遂げる情熱があれば、もう一度あの空へと飛び立てるだろう。 リザルトポーズ 下につれてポーズ優先度があがる。 通常時 サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。 特射中 プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。 覚醒中 左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。 覚醒技中 ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。 敗北時 尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。 戦術 この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。 機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。 リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。 包み隠さずはっきり言うと、耐久調整くらいはするが相方や相手2人の機体の強味弱味は気にしない・「自機の得意な間合いで戦う事が立ち回りだ」と誤解している相手には極めて強い。 それと同じぐらい、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと確定で酷く苦戦する。 固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を乗り込んだプレイヤーのほとんどが得るだろう。 特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。 まず他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。 通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることは基本として理解したい。 そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。 特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。 開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。 このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。 開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。 開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、固定戦はもちろん理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦ではよく見る展開。 この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。 この機体は1出撃につき、おおまかに 開幕持っている格闘CS 覚醒技空撃ち 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する 2度目の格CS と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回見込める。 ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。 圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。 上述の様な強化の回し方は決して簡単な事ではないが、それでも試合状況を見ながら効率良くディスチャージの計画を立てるつもりが無ければ、この機体は6000コストを無駄に融かすことに繋がりかねない。 まずは、ゲージが貯まった状態では覚醒を吐かず、特射中特射を景気良く撃った後に覚醒→覚醒技空撃ちで再度換装、というようなテンプレを実行できるようにしたいところ。 換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので受け身にならず豪快に攻め込んで行きたい。 付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。 よろけを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。 格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。 重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。 そういった試行錯誤をしていけばおのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。 EXバースト考察 セイ「勝つのは!」 セイ&レイジ「「僕(俺)達だ!!」」 覚醒の種類とは関係ないが、覚醒技で強化ゲージが貯まる点を最大限に活かしたい。 プレイスタイルや覚醒中にやりたいことに合わせ選ぶと良い、というよりは、自他の相性を鑑みた上で自分の換装スケジューリングと合致したものを選ぶこと。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% ブースト回復が大きく、全体的に潰しが効きやすい。 高火力格闘で決定力が上がる。覚醒技が絡めば350到達も狙える。 安定とまではいかないが悪い選択肢ではない。シャフで前衛力・ダメージレース力を求められた時の選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 公式のS覚醒紹介枠として本機が上げられているが、相性はあんまり良くない。 特射のリロードは強化換装のためS覚のリロードによる高速化の対象外。 格闘CSは高速化の対象だが隙は大きいため換装回数増加には繋がりにくい。 どちらかというと生時に対近接機の自衛を安定させるためのS覚。要塞化して相手が逃げるようなら覚醒技空振りも狙いやすい。 Mバースト 現状では安定択。 とにかく時限強化を回したい本機としては「緑ロックまで退避→安全地帯で覚醒技を空振りして強化→M覚醒のスピードで前線へ復帰」の流れを作りやすいのが非常に強力。 M覚醒を合わせられない限り捕まることはほとんどなく、仮に合わせられたとしても最大火力コンボを貰わないことに気をつければ無理矢理にでも覚醒技を空振りできる。 また強化時に覚醒しても射撃CSや横サブの押し付けが強力。その上ゲージが50以上残っていても覚醒技空振りで全快できるため、レバー特射が格段に狙いやすい。 後落ちの弱みもある程度カバーできるのも◎。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘やレバ特射を強引に当てにいくことが出来るようになるが、絶対に必要になる逃げ補強にならない時点で最も向いていない。 本機は発動直後の覚醒で緑ロック覚醒技をしたい状況が多くなるのが理想になるが、R覚はそれに貢献する要素がまったく無い。 そもそも生時・強化問わず強引に格闘生当てをするような戦い方をするべきではない。 レバ特射も超銃口補正でスパアマ付きのトンデモ武装になるが、それを加味しても撃った後の生時に戻って戦わなくては行けないというデメリットはデカすぎる。 正直他の覚醒を蹴ってまで選ぶ程でもない。 総じて覚醒の特徴と機体特性が噛み合っていないため5覚醒の中で最も非推奨となる。 Cバースト 本機は固定で自機本意の理想的な試合をこなすと、先落ちではなく0落ちになることもあるタイプの3000である。 つまり相性は決して悪いわけではない。 低コスト爆弾で覚醒を溜める戦術であれば、ゼロ落ちでも2度の覚醒を視野に入れることができる。ブースト回復も良好なので、いわゆる過去作のE覚AGE-FXと同じ戦法が可能。 ただし、FXと違いこの機体は後落ち後即座に強化形態に移れるわけでも無ければ、C覚醒はE覚醒と違い防御補正もない(クロスバースト時を除く)。 後落ちでもバースト時の機動力と爆発力で立て直しが効いたFXと比較すると、後落ち後のこの機体の立ち上がりの遅さは明確な弱点である。 本機を使っているプレイヤーは勿論、ある程度このゲームに慣れたプレイヤーならほぼ全員が知っているだろう。 そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。 シャッフルでは非推奨。戦術項で述べた通り、ただでさえ相方頼みの点が多い本機がさらに依存度の高いC覚を選ぶと悪い方向に見事に噛み合ってしまっている。 近接機対策としての安定感も前作E覚より低く、抜けた上で覚醒技を強引に当てる性能も無いので、この機体で選ぶ理由は何一つ無いと言える。 僚機考察 かなりピーキーな時限換装機体なので、必然的に相方機体との相性も重要。 なんといっても通常時の貧弱さが尋常ではなく、3000はおろか全機体中でも最弱クラスの時間帯をどうやって乗り切るか、が至上命題となる。 結論から言うと、ユニコーンやクスィーのような「一緒に下がって消極的前衛」でさえ難しいので、「相方が前に出て守ってもらう」というのがスタビルの戦いかたとなる。 概要で述べた通り、格CSに特射発動のタイミングと密な連携が求められため、その時々で求められる行動を発揮できる相方が理想。 特にスタビル生時にロックを集められる性能が欲しいため、前に出て強誘導射撃(アシスト)や降りテク、バリア付き格闘があるとベスト。 時間帯にムラがなく、ディスチャージの有無にかかわらず前線に立てる機動力や特殊移動持ち、良く伸びる格闘に優れる機体が望ましい。 優先度をつけるならば 見られていない時に強力な攻撃や格闘を開幕から使える 爆弾まで含めた前衛を全く苦にしない前進力とムラの少なさ の2点を持つ機体をチョイスしたい。 3000 事故ではあるが盤面性能は最強なので、ちゃんと両者が3030の立ち回りを理解していれば、スタービルド片追いは起こりにくい。 後衛としてはそこまで勝てないペアではなく、特に近接と組んだ時は2機のアクの強さが生きる。 ただ、「低コとダラダラした疑似タイしかしたくない」ようなタイプのプレイヤーだと開幕から無駄な疑似タイになって溶かされる可能性が高く、遭遇率も高いため苦戦は必須。 換装手段を切らした瞬間に放置されるか徹底的に叩かれてゲームが終わりかねない前衛よりは、自機の換装のやりくりに専念する後衛をするのが理想だが、開幕ガン攻めされて事故ったら割り切る事も必要。 相方がこちらを守ってくれる保証はないシャフにおいては、なおのこと低性能の生時で前線をキープできるようにしておくこと。 2500 推奨コスト。真面目に固定でやるならスタービルドは半分以上後落ちするので、前衛としても強味があるコストとして最右翼。 おススメはスタービルドから注意を逸らせるぐらいに攻撃が強力な攻め機体。 また、時限強化やリロードに難があるタイプではなく、いつでも一定以上の圧力をかけられる安定した攻撃機が望ましい。 その上で上述の通り先落ちor爆弾に適正があることが好ましい。 赤枠改などの前衛機 単独ではあっさり落ちやすいので、こちらが程よくちょっかいをかけてやり、相方が動きやすくなるように仕向けたい。 2落ち上等で立ち回ってもらうことになるため、斬り込み能力が高い格闘機が好ましいが、前線で生き延びながらラインを維持する能力が高いタイプも悪くはない。 こちらが強化に入ってからが本番。相方には引き続き前に出てもらい、スタビルは射CSやレバサブで絶え間なく弾を送り、何かが引っ掛かったところに後格闘をぶちこんでいくことでダメージレースを押し進めていく。 もちろん、弾幕で相方のところに追い込み、生格闘を当ててもらうのも大いに有効。どれだけ前線に居座り続けられるかがキモ。 バルバトス・ルプス 疑似タイでの火力やピョン格を駆使した前衛力をウリにする機体。 アップデートでかなり手を加えられた関係で本機の相方との有力候補として期待されていたが、魔改造が過ぎてお互いのポテンシャルを考えると実際には噛み合いが悪い。 開幕の格闘CSで相手の妨害を止めやすい点では相性が良いのだが、問題はその後。 現在のルプスのトレンドは「アシスト待ちゲーを徹底して自衛に専念して格CSのリロード待ち」であり、その関係上射撃寄り万能機のムーブの方が強くスタビルからロックを奪えなくなっている。 これが格闘機コンビ相手ならまだしも、零丸の強烈な荒らしや∀などの常に圧迫してくるコンビに対してはかなり無力。 前に出て圧をかけて欲しい場合や無理せず共に射撃戦をして欲しい場合などの意思疎通が出来ればかなり強力なペアにはなれるが、ルプス側の前衛力は大前提であることから固定限定。 アルケーガンダム 2onでの乱戦に長けた荒らし機体。 ゲロビ持ちにファングを飛ばしておけば、開幕格闘CSを力強くフォローできる。格闘機への護衛としてもありがたい存在。 射撃のリロードが地味に速く自ら攻撃を仕掛けやすいため、動かしたところをスタビルに取らせる戦法も可能。 戦国アストレイガンダム 原作でタッグを組んだことは無いが共闘経験のあるペア。 スタービルド側としては開幕のメイン・特射・N特格で強引にロックを取れる点がかなり嬉しい。 相手からするとどちらかがしっかり見ていないと強引に闇討ちされるので、少なくともスタビルがダブロになる場面は少なく、スタビルも最低限の自衛さえ出来れば生時の事故リスクは低い。 代わりにアストレイ側がダブロを貰いやすいので主張すべき場面ではしっかり前に出てあげないと3落ち目標で叩かれる。 強化中はお互いのポテンシャルから両前衛の擬似タイマンでも前衛後衛スイッチでもなんでも出来る。固定であれば敵の編成に合わせて強化中の立ち回りを相談できると良いだろう。 スタビル側後落ちor0落ちがマストだが最悪スタビルが事故ってもアストレイが下がって支援する事も出来るのも僅かに強み。数秒に1回とはいえ高性能なメインや射撃バリアで強引に闇討ちが飛んでくるため、下がると空気になる他の格闘寄り機体よりは前後スイッチの選択肢を取れる。下手に落ち順を譲り合う必要性は薄い。 上記のように強化待ちを十二分に支援できる性能と格闘寄り機体にしては下がった時の弾の質、常に1機以上のロックを引き受けてくれる点でも相方として評価は高い。 フルグランサなどの後衛専門機 シャフでよく遭遇する後衛専門機について。 2500とはいえ、この類に爆弾を任せるのは荷が重すぎる。 生時は両後衛気味に戦うことになる。時には相方のカットを期待せざるを得ないこともあるので、離れすぎないように注意。こちらは被弾上等でビームを盾するように動き、相方には盾固めを狙う敵の隙を自慢の射撃で撃ち抜くようなプレイングが理想か。 特に開幕格CSを遂行させられるかが重要。いかんせんスタビルの注目度が非常に強い分、相手からの妨害を止めに行く手段と腕前が必要となる。 強化時は自軍のターン。相方に攻撃させるためにもやはり離れすぎない程度に動き回り、高火力射撃で一気に押し切りたい。 それでも低コ先落ちも十分起こり得る。半覚をきっちり吐いて後落ちで2回目を回すor全覚で耐久回復するのが安定。 ゼロ落ちは非推奨。いずれは訪れる生時に集中砲火を受けると、このような後衛専門機は局所で無視されがちなのでリスクが高い。こちらがタイミング良く落ちて、ラストの覚醒に賭けよう。 2000 普通なら相性がいいコスト帯なのだが、相方負担が凄まじいスタビルでは不安が残る。 前に出られるタイプか、高い射撃能力を持つタイプなら、コスオバの緩さ込みでなんとかやっていける。 前者ならゼロ落ちor後落ち、後者なら強化中に攻め込んで先落ちを目指すことになる。 ガンダムマックスター お馴染みの単独爆弾させてはいけない格闘機筆頭。しかしながら、開幕に格闘機相手に護衛を任せられ、調整崩しの格闘CS1でゲロビ・狙撃持ちにプレッシャーを掛けられる点では意外にも良相性。サブの強化で爆弾性能もかなり上がっている。 ディスチャージ後もダメージはスタビルに取らせてもいいつもりで攻め抜き、あわよくば自前で殴り倒してやるくらいの意識でいこう。 マックスター先落ちは不可避だが、こちらが後落ちになるかゼロ落ちになるかは試合展開次第。危険な順落ちは避けるようにしたい。 ビルドストライク(フルパッケージ) 同ファイターズネタ。マックスターほどパンチ力があるわけではないが、遥かにまともな射撃択を持ち、調整崩しを虎視眈々と狙い続ける闇討ち機体。 こちらの強化に合わせて特格や格闘CSを使うことで、更にダメージレースを優位に進めることが出来る、こちらもネタっぽいがなかなか好相性。 「ビルストは良く見ておいて叩く」が基本対策なので、常時しっかり圧をかけることで対策を逆に利用できて爆弾しやすいのも利点。単体での斬り込み能力が高いのも○。 格闘機に序盤から押されてしまうと、試合を建て直せなくなる危険を孕んでいる。少なくともどちらかが体を張ることになるので、孤立しないようにしたい。 ガンダムエクシア 30相方ではよくお呼ばれされる格闘機。 格闘機としては標準以上の射撃択を持ち、降りテクや自衛力の高さからスタビルの時間稼ぎを行いやすい。 スタビルがディスチャージをしたらエクシアにも得意な闇討ちチャンスが生まれる。 仮に事故っても復活や覚醒のトランザムでワンチャンス残せるのは大きい。 格闘機としては低めの耐久が弱点なので決して焦らないこと。 ゲルググ(ヴィンセント機) 格闘機期待の星。 上記同コストと異なり開幕フォローに役立つ要素が乏しいものの、強化中の攻めに関してはピカイチ。 2onの斬り込みも疑似タイも強く、ダメージレースを常に進めていく強気のコンビ。 他、一般的な後衛機 25後衛機と同様の考え方になるものの、ゲージ溜めを誤魔化す際の負担を受け入れられるかはだいぶ怪しいところ。 先落ちされるとさすがに戦力低下が著しいので、非効率ではあるがスタビルが前衛を張ることになる。 それでも開幕にロックを引いてもらい、生時に相手を妨害してもらう必要があるので、そこそこの弾幕と回避力を両立できる機体が理想か(ガブスレイなど)。 格闘CSがない間は、ビーム持ち相手にひたすら盾を擦ってでもチャージを進め、多少の耐久はくれてやるつもりで構えていくべき。 C覚でゲージ供給に努めてもらい、覚醒技空撃ちでバンバン暴れまわりたいところ。 覚醒回数も重要になることから、ゲージ管理しやすい固定向きの組み合わせ。…となれば25前衛機を選ぶのが合理的であるのが痛いところ。 スターゲイザー 2人乗りコンビ。 今作屈指のバランスブレイカーだが、スタビルと組むと固有戦法がとれる。 やり方はシンプル。集合してスタゲのN格闘を盾することで強化ゲージを盛ることが出来るのである。 ある程度誤射される練習をする必要こそあるが、今作のスタゲは自衛力を一方的に押し付けられるレベルで強く、キャラパ単体で見てもありがたい相棒。 ディスチャージ中はスタゲ強化と合わせて攻めるもよし、生時なら格闘チャージ完了まで守るくらいなら造作もなく、スタゲのパワーを余すことなく発揮させられる。 当然ながらガチガチの固定向けコンビ。お互い狙撃持ちには要注意。 1500 大事故。このコンビだと15放置でスタビルがガン攻めされるか、スタビルを放置して15ガン攻めかの二択になる。酷い時は機体相性だけで疑似タイなり片追いなりでぶち壊されてしまう。 少しでも攻める力が弱まるような相方(逃げ鞭だけのグフカスタムなど)なら、普通に先落ちした方が試合にはなる。 相性次第ではガン攻め爆弾で3落ちしてもらうことも検討しよう。 固定では無理がある。 対策 原作宜しく開幕or再出撃時に詰め寄ってダブロとし、生時のうちに徹底的に叩く。これに尽きる。 シャッフルだろうが開幕格闘CSで強化ゲージを溜めないと参戦することさえ出来ないスタビルにとって、試合開始と同時に全力で前ブーして格闘CSを満足に撃たせないのは当然かなり嫌な展開とある。 とはいえ格闘CSのゲージは開幕に限れば撃ってしまえばかなり溜まる為、完全な妨害には相応の編成(格闘機による開幕突撃や狙撃持ち編成等)が必要。もし自軍がその限りでなければとにかく200前後削ってダメージレースを少しでも優位にしたい。 特にシャフでスタビル相方が離れていくなど連携が取れていないと思ったら全力で張り付き、格CSやディスチャージを使わせずにゲージが溜まる前に3000(6000)コストをありがたく頂くことも考えよう。 とはいえ通常ならば当然ながら敵相方の攻撃を警戒しなければならないし、スタビル自体も警戒してくるだろう。 固定の場合、スタビルは十中八九被弾覚悟で開幕格闘CSを撃ってくる。スタビルの妨害役とその護衛役を試合開始前にしっかり決めておきたいところ。 ノックバックがあるため、緑ロックからの曲げられない細いゲロビや狙撃では位置次第で当たらないことがある。 基本的にはスタビルの右側、自機から見て左側に回り込んで曲げゲロビか太めのゲロビで咎められる。 長距離移動の得意な機体であれば全速力で近寄ってBRなどを当てに行くことも可能。トレモで開幕画面端まで最速で詰める動きは予習しておこう。 ほぼ最速で格闘CSを撃ってくるケースが多いが、使い手によっては射撃CSを飛ばしておくことでセルフカットを狙ったり、あえて近距離まで待ってから高跳びして発動するなど、バリエーションはいくつかある。 機体やステージ選択、開始位置によってはどうあがいても格闘CSに触れないこともあるため、その場合はスタビル相方のダブロでダメージを奪うことも考えよう。 ひとたび強化に入られると、一部の壊れ機体以外ではダブロを徹底しても手玉に取られる恐れさえあるほどのハイパワーなキャラクターとなってしまう。 その場合は逆に徹底的に25秒を凌ぐ事だけ考えて立ち回るのが無難。どれだけ強化されても時限換装ありきで戦うスタビルとしては、満足に稼げなければダメージレース的にかなりの痛手となる。 とにかくしつこい弾幕で追われ続けられるだろうが、意外にも強引に当てられる射撃はレバー特射くらいである。 大抵は強化ゲージ最後の10カウント前後に特射を撃って来るので、場合によっては撃った直後を起き攻めの要領で叩くのもありだが、それなりにリスキーな手である為注意。 また、強化中でも近接耐性はわずかながら低い。エピオンやバエルのような強引に斬り込めるタイプならば隙あらば詰め寄って狩り取ることも不可能ではない。 何より相手が接近戦を嫌って逃げてくれれば時間を稼ぎやすくなる。追いすぎて射CSに引っ掛からないようにだけ注意。 とにかく最善策は強化に入らせないこと。他の時限強化機と異なり生時を短縮する手段が豊富な分、素のリロードタイムは最悪の極み。 覚醒技以外の手段をシャットアウトできればかなり崩しやすい部類に入るが、射CSを絡めた変化球や近距離での後格や特格など、足掻く手段自体は相応にある。生時は弱いと食ってかからずに択読みと後述の盾も警戒しつつ削っていきたい。 スタビルの盾について。ビーム射撃を吸収し強化ゲージに置き換えることが出来るが、格闘機の大半や鉄血勢であればほぼ無効化できる。それらの機体は弾幕が薄くなりがちな通常時に対しては特に優位を保てるので、見逃さずに仕留めてしまおう。 ビーム射撃偏重の機体は要注意。ビーム射撃自体は厳禁ではないが、安易な単発牽制射撃などはローリスクにチャージを促進させてしまう。撃つなら次の一手を用意しておき、盾した隙を撃ち抜くような択を考えておこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イオリ模型ディスチャージアリスタ 10000 コメントセット あの人に勝つ為には、[僕]にも[SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 繋がり続ける友情 20000 スタンプ通信 これだからやめられない! 外部リンク したらば掲示板 - スタービルドストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 細かいかも知れませんが、特射中特射勝利ポーズは2期opの再現だと思います -- (名無しさん) 2021-03-14 09 33 57 ガブスレイと組みたい -- (名無しさん) 2022-12-05 21 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る + コメントログ コメントログ ディスチャージ スピードモード ディスチャージ スピードモード/コメントログ 通常時 通常時/コメントログ
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群馬代表 ダルマーガンダム(3勝3敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ガンダムウェルチ 敗北 EX なし ナニワガンダム 勝利 EX ダンノウラガンダム シャクシャインガンダム 敗北 EX なし オバマガンダム 敗北 EX ガンダムマロウルフ ウドンガンダム/ガンダムコシヒカリ 勝利 KOGF なし ガンダムシーガイア 勝利
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GN-0000 ダブルオーガンダム ダブルオーガンダム パーツデータ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー ダブルオーライザー パーツデータ GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ GN-0000 ダブルオーガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ×2 GNビームサーベル MG 81 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。主人公である刹那の2ndシーズンにおける愛機となる。ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムで、ガンダムエクシアの後継機。2基の太陽炉を同調稼動させることで、粒子生成量を2乗化するツインドライヴシステムを初めて搭載した機体であるが、ダブルオーガンダム単体ではツインドライヴシステムの同調が不安定でトランザムシステムが上手く起動できない。この欠点は、のちにオーライザーとドッキングすることで解消される。 劇中設定通り、ダブルオーガンダム単体を組み上げてもトランザムできない。バグや設定ミスではなく設定準拠である。 ダブルオーガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 100% Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 33770 1 11664 2.14% 2.14% 100% Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 7400 Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 10600 Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9080 2 3010 0.55% 0.55% 0% 7290 Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 3 18876 3.34% 3.34% 0% 44730 Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 100% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 1 2580 1.1% 1.1% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 Lv★ 123750 4 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ダブルオーライザー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム セブンソード/G --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオークアンタ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサートランザムシステムツインドライヴシステム GNビームサーベルGNマイクロミサイルGNフィールド EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 91 300000GP 備考 背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。ダブルオーガンダムに支援機であるオーライザーを合体させた形態。オーライザーに内蔵された安定制御装置の作用によってツインドライヴシステムの完全な同調が可能となる。 余談だが収録パッケージは「ダブルオーライザー + GNソードIII」のもの。このため、本作での武器はGNソードIIIとなっているが、劇中では終盤以外はGNソードIIを使用している。 ダブルオーライザー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 1 3090 1.32% 1.32% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム GNマイクロミサイルGNフィールド Lv★ 121500 3 18200 8% 8% 117% MG Lv01 98770 1 14700 6.34% 6.34% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム Lv★ 123750 3 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 36 91 GNソードIII サーベル 36 91 GNソードIIIライフルモード ライフル 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 61 100000GP 格闘 飛行 GNビームサーベルGNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショートGNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 95 300000GP 備考 脚部、背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 「機動戦士ガンダム00」のMSVにあたる「00V戦記」に登場するMS。イノベイター勢力との最終決戦後、新たなガンダムが完成するまでのダブルオーの延命策として製作された、エクシアを強く意識した武装強化仕様。GNバスターソードIIには、オーライザーと同様のツインドライヴ安定制御装置が搭載されている。 ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59680 3 25220 4.09% 4.09% 90% Lv?? ?????Lv?? ????? GNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショート Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39780 2 6060 2.73% 2.73% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム GNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター Lv★ 127000 3 19750 9% 9% 102% MG Lv01 114190 2 17616 7.86% 7.86% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム Lv★ 130000 3 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 61 95 GNソードIIショート / GNソードIIロング ダブルサーベル 61 95 GNソードIIブラスター 大剣 61 95 GNソードIIロングライフルモード ロングライフル 61 95 GNソードIIブラスターライフルモード ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンダムスローネツヴァイGUNDAM THRONE ZWEI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-002 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ミハエル・トリニティアリー・アル・サーシェス 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNバスターソードGNファング 特殊装備 GNドライヴ[τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 同型機として砲撃主体のガンダムスローネアイン、戦闘補助主体のガンダムスローネドライが存在する。 スローネは3機で1チームを前提としているが、本機はGNバスターソードと遠隔誘導兵器のGNファングによって前衛役として近〜中距離戦闘を担当する。 対MS戦闘に最も向いた機体として目を付けられたのか、アレハンドロ・コーナーとアリー・アル・サーシェスによる強奪の対象となってしまったが、後にアルケーガンダムが開発され、スローネで唯一発展型が開発された機体となった。 【武装説明】 GNハンドガン 左腕に固定装備された射撃用ビーム兵器。 ドライのものと同型でアインのGNランチャーへの粒子供給も持つ。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ガンダムスローネ3機に共通で両肩に装備されているが、GNバスターソードを装備している本機においては予備兵装扱い。 GNバスターソード 右肩に装備される巨大な実体剣。 粒子を纏わせてビームサーベルの機能も持たせる、GNコンデンサーにチャージした粒子をタイミング良く放出させてインパクトを増大させる、盾代わりにするなど、様々な使い方が可能。 本機の採用によりジンクスIIやダブルオーガンダム セブンソード/G、アルケーでの採用にも繋がっている。 GNファング 両腰のバインダーに8基収納され、GN粒子のおかげで大気圏内でも使用可能な無線誘導兵器。 砲口からビームサーベルを形成させて突撃させる事も可能。 通常使用されるのは6基で、残り2基は予備用、不意打ち用、奥の手用などとされる。 【原作内での活躍】 1stシーズン中盤から登場。その行動はヴェーダの指示ではなくソレスタルビーイングの監視者の一人ラグナ・ハーヴェイから直接請けていた模様。 チームの他二機と共にユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったトレミー組のガンダムを救った。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で非戦闘員をも巻き込んだ凄惨な武力介入を敢行。 ソレスタルビーイングの秘密に近付いていたレイフ・エイフマン抹殺任務の際には迎撃に来たオーバーフラッグを嬲り殺しともいうべき形で破壊した。 そうした活動の結果、目的は同じ(?)でもその行動理念の違いからトレミーのマイスターとも決別、激高した刹那・F・セイエイを皮切りに「武力介入」を受け、ツヴァイもエクシアと刃を交えたがこの時は既にヴェーダがアレハンドロの手中に落ちていた事もあって決着はつかなかった。 その後は用済みと見なされてアレハンドロ・コーナーから切り捨てられ、人革連所属のジンクス部隊に後れを取り敗走を続け満足な補給も受けられないまま逃亡、挙句の果てにヴェーダを通して登録情報を改竄され機体はアリー・アル・サーシェスが奪取する。 この時の戦闘で、サーシェスは初めてソレスタルビーイングの「ガンダム」を操縦したにもかかわらず「ガンダムマイスター」長兄ヨハン・トリニティの駆るスローネアインを簡単に撃破、スローネドライも反撃を許さぬまま撃破寸前に追い込み、介入してきた刹那のガンダムエクシアをも圧倒するがトランザム発動により撤退を余儀なくされる。 そのまま国連軍に合流しての最終決戦では復讐に燃えるロックオン・ストラトスのガンダムデュナメスを大破させるも、辛うじて生存していたロックオンの執念によるGNアームズ残骸からの砲撃を受けて機体は大破した。 後にこの機体をベースに発展させたサーシェス専用機としてアルケーガンダムが開発される事となる。 【パイロット説明】 ミハエル・トリニティ CV. 浪川 大輔 ソレスタルビーイングのセカンドチーム「トリニティ」の一人。 トリニティ兄妹の次男だが血はつながっていない、いわゆるデザインベビーである。 性格は粗暴、低俗(*1)、好戦的とかなりの危険人物だが兄ヨハンには従順で、妹ネーナに関する事では激昂する等全く血が通っていない獣ではない模様。 また、勝利が自分の実力ではなくMSの性能差が生み出している事に気付いていない節(*2)があり、オーバーフラッグスとの戦闘では撤退すべきところを応戦、グラハム単機にGNファングを突破されコックピット前装甲への直撃弾を貰った挙句ハワードが突撃しなかったら完全に取り囲まれる状況に追い込まれていた。 そうした描写を見るに血の気は早いがマイスターとしては取り立てて戦闘センスがある訳では無いようで、事実スローネツヴァイが輝くのはサーシェス搭乗後である。 リニアトレイン事業総裁ラグナ・ハーヴェイの命令で過激な武力介入を続け、だがそれによりトレミークルーからはかつて助けたにもかかわらず介入対象とされ、挙句世論を反ソレスタルビーイングへ向け、世界統一の足がかりを作る事に成功した為、兄妹諸共用済みとなり黒幕のアレハンドロから見捨てられる。 その後は人革連精鋭部隊「頂武」のジンクス部隊から逃亡し次第に追い詰められる中、とある孤島で援軍を偽るサーシェスの銃弾で断末魔もなくあっけなく死亡。愛機であったスローネツヴァイを強奪された。 漫画版(大森 倖三版)では国連軍との戦闘でジンクスを受領していたサーシェスにツヴァイごと鹵獲され、その後乗り換えられた。 ミハエルについては鹵獲された時にコクピット内で表情を失って口から血を流した様子の1カット描写を最後にそれ以降は登場せず、その時点で死亡していたのかははっきりしていない。 もっとも、世界を震撼させたガンダムのパイロットなので、どのみち碌な末路ではない事は想像に難くない。 【原作名台詞】 「行けよファングゥッ!!」ファング使用時の台詞。ミハエルを演じる浪川大輔氏お気に入りの台詞の模様。 「なぁに、すぐ済むさ。破壊して、蹂躙して、殲滅してやる!!」MSWAD基地攻撃後に現れたオーバーフラッグスに対しての台詞。ガンプラのパッケージや取説にも採用された、彼を象徴する台詞の一つ。 「兄貴にゃ悪いが、俺は出し惜しみなんかしねぇぞ! 行けよファング!」粒子残量が少ない状況で人革連の特殊部隊「頂武」と交戦。ヨハンから無駄遣いするなと忠告されていたが、それを無視してファングで攻撃する。なんともミハエルらしい一幕だが、人革連には対策されており逆にファングを破壊されてしまう。 「援軍って一機だけじゃねえか。」『スポンサーからあんたらをどうにかしてくれと頼まれて』現れたサーシェスに対して、この時ミハエルはラグナが送った援軍と信じていたが…。なお、これがミハエルの劇中最期の台詞となった。 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 自らを「戦争屋」と称する男。 戦争中毒と言えるほど戦いに執着を持ち、ゲリラや民間軍事会社などを転々としている。 更に超人的な戦闘センスも持ち合わせており、MS戦以外でも1stシーズンの頃からただただ戦争を求めて暗躍していた。 刹那・F・セイエイとはクルジスにて幼少の頃、彼をテロリストとして教育した過去があり物語冒頭、クルジスの市街戦で刹那達少年兵らを殺戮に駆り立てていた「神」を騙る放送も彼である。 またロックオン・ストラトスの家族を奪った自爆テロも指揮しており、密かにマイスターとの因縁が深い。 外伝では主要人物である「フォン・スパーク」ともテロリスト稼業を共にしていた事もある。 戦争屋という外道な面が目立つが、一方では「ゲイリー・ビアッジ」少尉というフランス人外外人部隊に属するフォーマルな身分も持っており、ビジネス傭兵モードの時は無精髭を剃りスーツを着こなすという意外な一面も。 PMCトラストでは一部隊を預かり、専用にカスタマイズしたAEUイナクトに搭乗。 機体性能では劣っていたが刹那のエクシアを翻弄、加えてデュナメスの援護射撃すら難なくかわしその圧倒的な操縦技術を見せつける。 またユニオン・AEU・人革連の合同作戦では巨大MA・アグリッサで登場。 機体、パイロット共に疲弊しきっていた刹那を追い詰めるがこの時はトリニティの横槍でアグリッサを破壊されたため撤退している。 その後はラグナにジンクスを無心してもらう過程で絹江・クロスロードを殺害、4年後に繋がる禍根を残す。 最終的にはどうやらラグナではなくアレハンドロに雇われたらしく、トリニティらの前に姿を現すとミハエルを射殺。 続いて彼の乗機のスローネツヴァイを奪取し、ヨハン・トリニティのスローネアインを撃墜し、続けざまネーナ・トリニティのスローネドライも撃墜しようとするが刹那のエクシアが現れ彼との激戦となる。 その後はゲイリー・ビアッジとして国連軍に合流し、ソレスタルビーイング根絶のためのジンクス部隊と行動を共にする。 その最終決戦にて、因縁が露呈したロックオン(ニール・ディランディ)との激しい戦いの末にデュナメスを撃破するも、ロックオンの捨て身の一撃によってスローネツヴァイも大破、サーシェス自身も死亡したと思われたが…? 【原作名台詞】 「ところがぎっちょん!」1st、2nd共に使用した印象に残るセリフで、ファン内ではサーシェスの代名詞となっている。 「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である伝統を軽んじ、神の土地を荒らす不信仰者どもに我々が鉄鎚を下すのだ不信仰者どもに屈服してはならない我々は戦いで死すことによって神の御許へ導かれるだろう(以降繰り返し)」クルジスでの紛争でKPSAの少年兵たちを洗脳した言葉。ガンダム00内の初台詞は実はサーシェスが喋っていた。そして、ただ一人だけこの言葉に対して反感を抱く少年兵がいた。「この世界に神はいない」と… 「ここにある石ころが取れなきゃこの国の経済は破綻。その影響を受ける国や企業がどんだけあるか。戦争を止められりゃあ、下々の者はどうなってもいいらしいや。」ソレスタルビーイングの武力介入に対する感想。彼もまた、戦争根絶を掲げる彼らの矛盾を指摘している。 「よお! 世界を敵に回して難儀してるってのはあんたらかい?」「アリー・アル・サーシェス、ご覧の通り傭兵だ。スポンサーからあんたらを「どうにかしてくれ」って頼まれてな。」トリニティと接触した際に。しれっとシャアの台詞のオマージュが入っている。 「助けてやってくれ」ではなく「どうにかしてくれ」というのがミソ。そして下記に続く。 「ラグナ?ああ、ラグナ・ハーヴェイのことか。奴さん死んだよ。」(銃声)「…俺が殺した。ご臨終だ。」ツヴァイ強奪時。このセリフの合間に正規パイロットであったミハエルを銃殺している。ネット掲示板ではスパロボでの改変の影響で「俺が殺した。こんな風にな!(銃撃)」となる事が多い。 「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁっ!」初めて乗ったソレスタルビーイングのガンダムを難なく操って同型機に乗るマイスター・ヨハンを圧倒しながら。驚愕の適応力と度胸、そして彼の自分の技量への自信の顕れた台詞。 「てめぇの許可がいるのかよおぉぉ!!」ツヴァイ強奪後、刹那の台詞「貴様の様な男がガンダムに乗るなどっ!」に対して。刹那には悪いが至極正論である。 「ガンダム…コイツはとんでもねぇ兵器だ、戦争のし甲斐がある…てめぇのガンダムもそのためにあんだろぉぉぉ!!」同戦闘時より。「戦争が好きで好きでたまらない、人間の最もプリミティブな衝動に殉じて生きる、最低最悪のロクでなし」の人間らしい、サーシェスを体言する台詞であると同時に、刹那のガンダムの認識と真っ向から衝突する台詞であるが、これもまたガンダムが兵器である以上、ある側面の真実ではある。なお、上記の「戦争が好きで好きでたまらない〜」の下りは劇中でも絹江・クロスロードを殺害する時にサーシェス自ら発言している。 「俺は傭兵だぜぇ? それになぁ、AEUの軌道エレベーター建設に中東が反発すんのは当たり前じゃねえか!!」サーシェスの企てたテロで家族を失ったロックオンと対峙。本人としては戦争をしたい口実に過ぎないだろうが、サーシェスなりに政治や情勢には関心を持っているらしい。 サーシェスの言い分も決して間違いではなく、太陽光発電(しかもイオリアの発案)の台頭は、枯渇しつつあったものの石油事業で利益を出していた中東諸国にとっては大打撃だった。 「てめえだって同類じゃねえか。紛争根絶を掲げるテロリストさんよおっ!」「喚いてろ!同じ穴の狢(ムジナ)がぁ!」対デュナメス時。至極真っ当な意見だが、正規軍人ではなくよりによってサーシェスにこのセリフを言わせてるのはある種の皮肉ともとれる。 「ヘッ、右側が見えてねえじゃねえかぁ!」ダリルのジンクスがGNミサイルの攻撃を受けながらもそのまま特攻しデュナメスの右腕を破壊した一連の攻防で右が見えていない事を見抜き、死角からのGNファングによる一斉攻撃を放ちデュナメスを大破に追い込む。しかし…。 「あの笑い声…。」外伝作品「機動戦士ガンダム00F」より。ガンダムアブルホールタイプFとの交戦後、ガンダムのパイロットがかつての仕事仲間であるフォンである事を察して。「あげゃげゃ」という特徴的な笑い方はサーシェスの印象にも残っていたようだ。ちなみにこの時のアブルホールは水素プラズマジェットで飛行していたので、通信障害は起きなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. トライアルミッションにて1000コストのCPU専用機体として登場の近距離機に見せかけたファンネル機。パイロットはサーシェスのみ。 移動撃ち可能なGNハンドガンと、スタン属性のGNファングを使用。プレイアブル機のアルケーガンダムの元型なのか、モーションの大半がアルケーと酷似している…というかほぼ流用している。 弾数無限というCPU機の特権を活かした4基のファングをこれでもかと沢山飛ばし、セルフカットや弾幕を張ってくる他、アルケー+本機3機でとんでもない量のファングを飛ばしてくるステージも存在する。 後にDLCで参戦するアルケーガンダムとは共通の武装が多い。 が、こちらはGNハンドガンやGNファングが高性能なぶん、格闘の段数が減っているため、射撃寄りの機体と言えるか。 レジェンドなど他の機体は格闘が一つだけだったりする中、かなりの扱いを受けている。 ミッションによってはムービーが付いている。 EXVS.FB以降 スローネドライのアシストとしてスローネアインと共に登場。 レバーNでファング射出&突撃、レバー入れで突撃からの切り上げ。 また、CPU機としても引き続き登場するが、EXVS.2ではCPU機は登場せず。 GVS プレイアブル機としてエクシア等と同じコスト300(EXVSでいう2000コスト相当)で登場。 CPU機と異なり、格闘のモーションは完全新規。 ファングの性能はCPU機と異なっており、距離によって攻撃挙動が変化する(近距離で突撃、遠距離で射撃)。 デフォルトパイロットはミハエルだが、開発で入手できるパイロット変更権でサーシェスも搭乗可能となっている。 サーシェスの台詞に関しては、大半がエクバシリーズでのアルケー搭乗時の物を流用している。 これは中の人である藤原啓治氏が、療養からの復帰を表明するより前であるため。 加えてスローネアインのアシストとしても登場しており、内容はアインへの粒子供給という体の時限強化武装扱いで、強化が終わると共に消滅するが、強化中に何か攻撃してくれる訳でも無く後ろでただ浮いているだけ。 アシスト削除傾向が強い中わざわざアシストとして登場しといてそれだけ?とか、行動的にも役割的にもドライの方が相応しいのでは?とか言われていた。 見た目に反し正面からの格闘戦は不得手で闇討ちや射撃始動が基本となる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを振るって肩に担ぐ 覚醒時 GNファングを周囲に展開し、バスターソードを振り払う 敗北ポーズ 膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム00(ニンテンドーDS版) ストーリーが合同軍事演習のところで終わるので、サーシェスとミハエルなど多くの人物がこの時点で戦死するオリジナル展開となっている。 トリニティはソレスタルビーイングに差し向けられた刺客として敵対する。 この二人に関しては結末を考えると真っ当に戦死した分マシな最期かもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムヴァサーゴとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。 ガンダムトライエイジ サーシェスが1stシーズンで乗っていたため、他のスローネより早く参戦した。 そのおかげでミハエルも兄妹より先に参戦することが出来た……が、大会参加賞のプロモーションパックからのみ入手可能。 後にヨハンとネーナが登場した際にミハエルもちゃんと登場。高レアとして仲良く排出された。 スーパーロボット大戦 初参戦した「第2次Z破界篇」ではミハエル搭乗時は大したことのない性能だが、サーシェスが乗り換えてからは機体性能の向上とサーシェス自身の高い能力もあり、かなりの強敵となる。最も、刹那を重点的に育てていた場合刹那の固有スキル(対ガンダム、GNドライヴ搭載型にダメージ1.5倍)によりあっさり倒せてしまうことも。 サーシェスは戦闘のプロフェッショナルなのもあり、最初から「極」を覚えているのでイナクトでも強い。 特にアグリッサのプラズマフィールドはユニットを行動不能にしてくるので危険である。 他の作品(現状ソシャゲしかないが)ではミハエルが乗っている期間がさらに短くスローネお披露目の後強奪されて出てくるなんてことや、初登場時にはもうサーシェスが乗っていたりする。 【余談】 ミハエルは「名有りパイロットなのにガンダムから降りている時に殺害」という珍しいパターンで死亡した。しかもツヴァイは生体認証のデータを書き換えられてサーシェスに強奪されてしまい、サーシェス搭乗時は鬼のような性能を発揮したという切ないオマケ付きで。そう考えると劇中での生い立ちも、また製作事情的にも悪辣である事を強いられた彼の人生は中々に切なかったりする。また、死亡時に断末魔もなく死んだが、とある同人誌の影響で「ぐえー!」という断末魔、ネーナが「ミハ兄ー!」と叫ぶやりとりが実際にあったと勘違いされがち。最もそのネタのおかげで名前を覚えられている傾向も見受けられる。 ミハエルの声を担当した浪川氏はアルフレッド・イズルハ役を初めとしてガンダム作品に何度か登場していたが、ガンダムに乗れたのは本作で初めてだったので非常に大喜びしたそうだが、あまりにはしゃぎすぎたのか近くにいたバーニィ役の辻谷氏に「ザクで踏みつぶすぞアル」と叱られたらしい。また、結果はご存知の通りで、浪川氏が最後までガンダムに乗れるのはもう少し先になるのだった。ちなみに浪川氏も「ガンダムに乗れたから戦死しても悔いはないと思っていたが、降りている時に殺される展開で驚いた」と語っている。 前述の通りデュナメスを撃墜、ヴァーチェ(ナドレの外装だが)も止めこそ国連軍に任せたが実質的な撃墜の足がかりはツヴァイの放ったGNファングであり、孤島での戦いはセブンソードを駆使する刹那のエクシアを物ともせず一方的に戦いを進めトランザムが発動してなければ間違いなく倒していた。つまりキュリオスを除く第三世代ガンダムはいずれもサーシェスの駆る本機に土を付けられており、また後にイノベイターとして覚醒した刹那が人類の窮地を救う事になる結末から考えると、その刹那をあと一歩迄追い詰め、トレミーの戦力を悉く削っていたツヴァイ搭乗時のサーシェスと交戦していたこの時期こそが最もイオリア計画断絶の危機に近かったともいえるだろう。 サーシェスは舞台演劇版ではツヴァイは強奪せず、リボンズによって新たに造られた「ガンダムスローネフィーア(*3)」に搭乗している。
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【マスターガンダム/騎乗】 耐久力 680 コスト 590 出展【機動武闘伝Gガンダム】 マスターガンダム及び風雲再起に騎乗したマスターガンダム 騎乗後はBDがラゴウタイプになって BD速度とバーニアの持続が驚異的に上昇 ただし機体が大きくなる分被弾しやすさにはそれほど差は無い メイン射撃 「ダークネスショット」 弾数6 リロード6秒 ダメージ125 アグニタイプの飛び道具 チャージショット 「石破天驚拳」 直撃ダメージ 250 爆風ダメージ合計100ほど 核の爆発力と判定を誇る飛び道具 誘導性はほぼ0だが弾速はそれなり 射出はかなり遅め 近距離(ハイネグフの鞭で捕縛出来る位)でヒットさせれば 「石破天驚ゴッドフィンガー」になりダメージは脅威の300 マルチチャージショット 「十二王方牌大車併」 ロック対象に向かってマスターガンダムの分身がオールレンジ攻撃を仕掛ける ダメージは1発60ほど ロックオン対象が増えれば敵1体辺りの攻撃回数は低下する 特殊射撃 「ディスタントクラッシャー」 ダメージ150 弾数1 早くて威力も高いが隙に注意 サブ射撃 「マスタークロス」 性能的にはグフの鞭 コスト相応に長め 格闘 ↑ 体当たり 風雲再起が体当たり ダメージは130ほど 横 風雲再起が回り込みからの蹴りを放つ ダメージは140近く ↓ 風雲再起キック「馬に蹴られて地獄に落ちろ!」の蹴り 判定と発生速度が非常に優秀 ダメージは140ほど ヒット時は相手を大きく蹴り飛ばす&自分も反動で下がるために反撃を受けづらい N ダークネスフィンガー 一撃目で相手を掴む 追加でダメージ ダメージは250ほど ↓格に派生可能 特殊格闘 パンチ連打で弾幕を張りながら突っ込む 似たような技や一部の実弾との相殺判定有り。ダメージは180ほど 格闘チャージショット 「超級覇王電影弾」 ポーズを取った後に高速で突進 ポーズ中にレバーを入れておくとそちらへ向かう 見た目より判定はかなり大きい ヒット後相手はスタン ↓ 「爆発!」で大ダメージ(230ほど)を受けてダウン 電影弾同士で激突すると…
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 900 990 900 1080 900 実弾補正 125 125 142 125 159 ビーム補正 115 115 132 115 149 格闘補正 62 耐実弾装甲 130 150 130 170 130 耐ビーム装甲 98 113 98 128 98 耐格闘装甲 65 スピード 70 ブースト 115 115 123 115 131 索敵 950 必要Lv Lv12 Lv16 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 高エネルギービームライフル 150 ?発/秒 or ?秒 4 10%/秒 1000m 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガンランチャー 220 ?発/秒 or ?秒 2 秒 650m 予測射撃可移動射撃不可実弾属性マニュアル射撃時に使用すると対装甲散弾砲に変化 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 超高インパルスビームライフル 360 ?発/秒 or ?秒 1 10%/秒 800m 移動射撃不可ビーム属性照射 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルポッド 40 ?発/秒 or ?秒 12 秒 500m 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘 160 格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 衝撃属性 備考 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】バスターガンダム 3 - 改良型高強度フレーム構造材 3 - Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 3級支援型運用データ 20 - PS装甲材 5 - 量産型スラスター材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 20 - 2級支援型運用データ 10 - PS装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 3級総合運用データ 20 - 2級支援型運用データ 20 - 改良型PS装甲材 4 - 改良型高出力ジェネレーター材 5 - Lv5 3級総合運用データ 30 - 1級支援型運用データ 2 - 改良型PS装甲材 5 - ハイジェネレーター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/08/27:新規追加 2016/06/16:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]880→900 [実弾補正]97→125 [ビーム補正]97→115 [挌闘性能]59→62 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]67→98 [耐格闘装甲]59→65 [ブースト]110→115 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1030→990 [実弾補正]110→125 [ビーム補正]110→115 [挌闘性能]59→62 [耐実弾装甲]146→150 [耐ビーム装甲]86→113 [耐格闘装甲]59→65 [ブースト]118→115 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]880→900 [実弾補正]116→142 [ビーム補正]116→132 [挌闘性能]59→62 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]67→98 [耐格闘装甲]59→65 [ブースト]122→123 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1180→1080 [実弾補正]124→125 [ビーム補正]124→115 [挌闘性能]59→62 [耐実弾装甲]166→170 [耐ビーム装甲]106→128 [耐格闘装甲]59→65 [ブースト]130→115 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]880→900 [実弾補正]136→159 [ビーム補正]136→149 [挌闘性能]59→62 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]67→98 [耐格闘装甲]59→65 [ブースト]137→131 [スピード]75→70 メイン攻撃予測完了時間を短縮 弾速を低下 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 サブ攻撃[射程]900→650 [弾数]3→2 攻撃を当てた時の吹き飛ぶ方向を変更 予測完了時間を短縮 弾速を低下 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[威力]20→25 [射程]600→650 [弾数]3→2 同時発射弾数7→16 ダメージリアクションを「よろけ」へ変更 弾速を低下 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[威力]350→360 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃2[威力]50→40 [射程]300→500 [弾数]6→12 弾速を上昇 ホーミング性能を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃:[威力]120→160 全格闘攻撃、タックルの追尾性能、移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 2016/06/16アップデート内容反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-26 21 21 23 赤盛りして火力特化にするべきか、青盛りにして生存性上げてチクチク嫌がらせ特化にすべきか、うーん… - 名無しさん 2015-10-31 17 44 17 バスターではないけど砂系は俺は狙われたら終わりと決め込んで赤ガン振りにしてる - 名無しさん 2015-10-31 17 51 28 バスターって足とまる武装ばっかだから2機以上に狙われたらもう無理だろw攻撃特化のが活躍できそうだ - 名無しさん 2015-10-31 18 00 49 赤盛りオススメですね!サブからメインで半分近く削れる - 名無しさん 2015-11-11 02 01 29 味方が犬、Ez8,グフカス、ガンタンクっていう今の環境じゃだいぶアレな陣容だったからもう自分もふざけようと思ってバスター乗ったけど、これ楽しいな。割とメインビームは当てやすいし、メイン当ててからのゲロビは結構ダメージあるし。Zで開発ポイント稼いで赤振りバスターやってみようかしら - 名無しさん 2015-10-30 19 33 10 最近、バスターで出撃する事が多くなってきました...今までは羽・Zだったが余り上手く立ち回り出来なかったのですが...バスターに乗り始めてからは支援アシPtを良く取れる様になりました。有難く金・銀のプライムも頂けます。只、制圧が0又1程度です...仲間から支援要請があると必ず向かいます撃破は出来ませんが支援機としては今の立ち回りでいいのかと自問しております。支援ポイント+5の表示を見る現状を繰り返しています。バスター・ランチャーのパイロットの皆さんに良きアドバイスを頂きたいと思っております。宜しくお願い致します。因みに、バスター600 PL16のまだまだ未熟な支援機乗りです...長文、失礼致しました。 - 名無しさん 2015-10-29 22 04 14 ビームと実弾の支援攻撃が飛んできて見たら即逃げ出すだけでもかなり厄介で役立ってるさw 例え制圧出来なくてもね・・・というか狙撃系支援機に制圧は湧かれると接近戦になってやばいしw - 名無しさん 2015-10-30 00 19 59 砲撃系乗ってないけど、それでいいと思うよ。遠間から敵をけん制してくれるだけで助かるし、ポイント稼げるってことはちゃんと貢献できているって証拠だよ。総スコア1位バスターで取る人は撃破なくても支援だけで1位とるし、間違ってないと思うよ - 名無しさん 2015-10-30 16 05 12 書き込みコメ、頂き有難うございます。マッチング改善により強豪さんと交える事が増えていますので今一度、支援機の役割を理解してプレイ 致します。そして味方チームに貢献出来る様に頑張っていこうと思います...感謝!! まだまだ...未熟な支援機乗り - 名無しさん 2015-10-31 11 19 54 射爆でバスターよく見るけど、遠距離にするとバスターの範囲かもしれないけど弾見てからよけれるから以外と倒しやすいね。あと近距離も弱いからZでハイメガあてて変形して一気に近づいてる - 名無しさん 2015-10-27 00 42 22 ランチャーもこいつも高低差があって真価発揮できるよなあ。平地じゃそこまで怖くない - 名無しさん 2015-10-28 07 25 40 射爆場のバスターは強いなぁ… - 名無しさん 2015-10-26 07 43 59 闘い方や武装の詳細なデータここを参考にしてみて、 http //www30.atwiki.jp/gbonext/pages/48.html - 名無しさん 2015-10-15 15 36 38 おいおい、そのサイト一体どうなってんだよ?ここと名前一緒なのにすごく充実してるじゃねぇか - 名無しさん 2015-10-21 18 59 50 こっちは編集者の数が絶対的に少ないんだよなぁ・・・ - とある編集人 2015-10-30 20 02 05 同コスト支援のLストとパラメータはおそらく全く一緒。武装の好みでお好きな方を。バスターは主・副・特1照射3つでビーム・実弾を絡めた狙撃ができる。 - 名無しさん 2015-10-15 06 37 34 特2のミサイルは6発を放射状に同時発射。バクゥのミサイルほどではないがホーミングするため動いている敵にもそこそこ当たる。しかし発射方向の都合で実際に当たるのはせいぜい1発か2発。ゼロ距離で撃ちでもしない限りおそらくフルヒットしない。牽制や目くらまし効果は期待できるがダメージはあまり期待しないほうがいい。なお副はマニュアル射撃で使うと散弾砲になる。副と弾数が共通で少なく、100m以内でないと使い物にならない。ゼロ距離で全弾ヒットさせればそれなりのダメージを与えられるが現実的ではない。ほぼ忘れていい。副の弾数管理をするときにつかうと味方をふっとばす心配がなくなるか。 - 名無しさん 2015-10-15 07 06 22 対装甲散弾砲がないのが残念な-。ミサポ性能いまいちだし散弾砲入れてほしかった。射程短いけど範囲広い吹き飛ばし効果のある射撃で格闘しかけてきた敵ふっとばせるみたいな感じで - 名無しさん 2015-10-01 15 27 16 いや、散弾あるぞ。マニュアル射撃限定でサブ(かな?)が散弾に変化する。性能は七発同時発射で二発以上ヒットでよろけ、ダウン値はかなり低めと恐らくディンのショットガンと威力以外同性能、使い勝手は悪そうだけど・・・ - 名無しさん 2015-10-01 15 48 50 ほんとだ!マニュアルでサブ射押すと連結して散弾モードになる!全然気が付かなかった…そして弱い…たいして範囲広くないしサブと弾数共通だから碌に撃てないしほぼゼロ距離フルヒットでもないと火力出ない…自衛用にしてもふっとばすどころか100mくらいの距離で撃ってもよろけないことがあるのはキツい… - 名無しさん 2015-10-01 19 20 04 一応二発ヒットよろけだから100mくらいの相手に連射すると多少は自衛力出ると思う。単発でよろけ取るならだいたい65m以内じゃないと無理だね。 - 名無しさん 2015-10-02 04 56 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/126.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 足を止めて撃つ単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 武装切替 - - サブ射撃の武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めてビーム射撃射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 実弾拡散弾追加入力で連射可能 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 サブ射撃4 ガンランチャー【粘着榴弾】 1 12~ 前方に機雷を設置 N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで前方に12射レバー横で水平方向に4射 レバー横特殊射撃 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~154 ミサイル連射からアーマーパージアタック N特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 ビーム・散弾・ミサイルを同時発射技の初動に誘導切りありレバー左右で性能変化 レバー左特殊格闘 27~115 レバー右特殊格闘 19~133 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 広範囲の実弾拡散弾レバー左右で向きを変更可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR 65散弾 19~133 敵機に向けてBR→散弾の交互連射射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 グゥルから降りつつ通常時と同じ攻撃を行う 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~141 SFSグゥルからミサイル発射 変形N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる 変形レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~154 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しつつグゥルを特攻させる 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除しながら右肩タックル判定出っ放し格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~272/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方でダメージとダウン値変動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】12発一斉発射 【横特殊射撃】4発水平発射 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【特殊格闘】一斉射撃【N特殊格闘】 【左特殊格闘】 【右特殊格闘】 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 格闘【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイト!! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。 本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。 ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。 加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。 今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。 前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。 しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。 マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。 だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。 また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。 具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。 1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。 良くも悪くも共通調整が強く影響している。 対戦環境はやや向かい風だが、砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン、グゥレイトなやり込みで一杯食わせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。 変形中 収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。 覚醒中 収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。 敗北時 右腕、頭部破壊 フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(13→14) サブ射撃4 爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。 特殊格闘 全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。 レバー横特殊射撃 4発のミサイルが水平方向に動くように。 変形中サブ射撃 仰け反りよろけに。 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 【1500コスト全体の調整】 被撃墜時のEXゲージの増加量を増加。 キャンセルルート メイン→全サブ、全特射、全特格 全サブ→全特射、全特格 後特射→全特格 全特格→全サブ、全特格 変形中メイン→変形中特格 変形中特射→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。 エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。 文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。 しかし弾数は2発と少なく、リロードもやや長め。 リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4.5秒 ビーム 130(-40%) 4.0 ダウン 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。 発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。 最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。 本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。 拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。 無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 211(10%) 20(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【格闘CS】対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。 レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。 いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。 この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。 CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。 基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。 最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 拡散前 実弾 130(---%) 130(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 32~218(85~10%) 32(-15%)*30 1.0~30.0 1.0*30 よろけ 【格闘】武装切替 「弾を変える!」 サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。 試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。 あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。 1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。 換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので弾が切れたら即他のサブに変更しても大丈夫。 移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。 ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。 特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 「射撃戦なら大歓迎だぜ!」 足を止めて撃つ少し太めのBR。 ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。 リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。 主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。 今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。 ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 「拡散弾なら…!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。 追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。 格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。 特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。 サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 拡散前 実弾 120(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 19~133(90~10%) 19(-10%)*22 0.5~11.0 0.5*22 よろけ 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 「突き破れ!!」 振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。 ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。 発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。 誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。 従来のメイン→サブの他に特格→サブのキャンセルルートが追加された事により後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になったがリロードは長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り9秒 実弾 120(-30%) 3.0 ダウン 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 「粘着榴弾!行ける!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。 展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。 小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて 接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。 また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。 ガード、射撃バリアに当たると貫通する。 特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、 通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。 これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。 特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。 バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。 リロード 撃ち切り8秒 機雷展開前 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 特殊実弾 32(85%) 12(-10%) 0.4 0.1 よろけ 爆風 特殊 22(-5%) 0.3 炎上スタン 機雷展開後 同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため 下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 70(10%) 12(-10%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 爆風 特殊 175(50%) 22(-5%)*10 3.0 0.3*10 炎上スタン 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 肩から爆風の無いミサイルを撃つ。 レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。 他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り9秒 実弾 35~141(90~50%) 35(-10%)*5 1.0~5.0 1.0*5 よろけ 【N特殊射撃】12発一斉発射 「ミサイル全弾、行けぇ!」 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。 撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。 【横特殊射撃】4発水平発射 今作から挙動変更。 レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。 発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。 相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。 似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」 デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。 ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。 ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。 アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。 各特格へのキャンセルが可能。 リロード アシスト消滅後6秒 射撃部分 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5 よろけ 格闘部分 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 突き 格闘 112(60%) 21(-5%)*4 2.0 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。 機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。 リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。 ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。 メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ ミサイル 実弾 27(-10%)/1hit 0.6/1hit よろけ 【N特殊格闘】 斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。 攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。 状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。 【左特殊格闘】 左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。 ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。 【右特殊格闘】 右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。 変形 サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。 足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。 ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。 最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。 慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。 ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。 離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。 足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。 一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。 威力、補正は特射と同等。 武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り10秒 実弾 141(50%) 35(-10%)*10 5.0 1.0*10 よろけ 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。 ダメージやダウン値も通常時と変わらない。 足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。 変形中サブにキャンセル可能で特射のミサイルを撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。 打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。 足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 99(60%) 85(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 【変形解除】グゥル 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。 変形特格より若干威力が低い。 変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、 グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 格闘 【変形格闘】タックル グゥルから降りて右肩から突進する。 攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。 縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイト!! 対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。 変形中でも変形を解除して即座に使用可能。 入力から散弾発射までSAあり。 それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。 途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。 初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。 注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。 爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。 武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発(元値) 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲(拡散前) 実弾 152/140(---%) 140(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 散弾砲(拡散後) 実弾 219/207(10%) 22(-8%)*30 5.4 0.2*30 よろけ 2段目 ミサイル 実弾 220/205(36%) 35(-8%)*8 1.8 0.25*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(照射) ビーム 258/238(10%) 22(-5%)*19 5.13 0.3*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) 特殊 198/184(20%) 28(-8%)*10 2.7 0.3*10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 ダウン追撃だと150ダメージS覚醒中は226ダメージ メイン≫(→)サブ1 169(162) メイン≫(→)サブ3 202(188) ダウン追撃だと148ダメージS覚醒中は219ダメージ 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾のhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 サブ1始動 サブ1≫メイン 156 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) 131(118) →サブ1×3 110 キャンセル元の攻撃が当たらずサブ1だけが当たった場合 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾のhit数でダメージ変動4hit時が一番高火力 サブ3始動 サブ3≫メイン 211 ダウン追撃だと143ダメージS覚醒中は229ダメージ サブ4始動 サブ4≫メイン ~208 当たり方でダメージ変動表の数値はトレモで確認できた最大値当たり方でこれ以上がでる可能性もあり サブ4≫格闘CS ~274 特射、変形中サブミサイル始動 1/2/3/4hit時 ミサイル(1~4hit)≫メイン 152/171/186/198 ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) 234/249/261/274 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) 151/167/181/194 サブ2のhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ3 143/163/179/192 ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 133/152 ミサイル(1~2hit)+変形格闘 メイン 198/209 特格始動 N特格(ミサイル×6)≫メイン 176 N特格のミサイルのみが当たった場合 N特格(ミサイル×6)≫サブ3 172 N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) 257 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン 167 左特格はライフル→ミサイル3発→追撃と順番に当たった場合の数値 左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS 145 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 141(136) 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 163(154) →N特格(BR×1ミサイル×6) 113 キャンセル元の攻撃が当たらず特格のBRとミサイルだけが当たった場合 後特射始動 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン 193~196 ミサイルのhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 187~191 ミサイルのhit数でダメージ変動3~5hit時が一番高火力 後特射(格闘)≫メイン 190 アシストの格闘部分のみが当たった場合 後特射(格闘)≫射撃CS 191 後特射(格闘)≫サブ3 184 後特射(格闘)+変形格闘≫メイン 212 変形メイン始動 変形メイン1×1(→)変形特格 133(120) タイミング次第ではキャンセルでなくとも追撃がまにあう 変形特格始動 変形特格≫メイン 177 変形特格→射撃CS 167 変形特格≫サブ3 171 変形格闘始動 変形格闘 メイン 184 変形格闘→射撃CS 206 変形格闘 サブ3 176 変形格闘+グゥル 136 格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる+メイン追撃で201ダメージ 覚醒中射撃始動 S/F/V,C 射撃CS≫メイン 254/224/224 敵機が自機より高い位置にいる時限定 特射・変形中サブ(5hit)≫メイン 225/206/206 特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 219/201/201 特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) 300/284/284 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) 272/253/253 覚醒技の散弾以外を当てた場合 変形解除≫サブ3≫メイン 235/216/216 変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ爆風までは当たらなかった場合のみ可能 覚醒中格闘始動 S/F/V,C 後特射(格闘)≫サブ3≫メイン 233/234/223 アシストの格闘部分のみが当たった時に 変形格闘 サブ3≫メイン 255/248/241 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 覚醒タイプ コーディネーター 長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。 ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。 今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。 一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。 さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。 リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。 ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。 相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。 機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。 降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。 機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。 懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。 Cバースト 防御補正 -10% 安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。 1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。 現在の覚醒バランスを考慮するとSはともかくVに比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。 とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。 戦術 今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。 中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。 しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。 全ての射撃で足を止める。 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。 有用な変形を持つ。 などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。 変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。 コマンドは変形とアシスト以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。 主力射撃の当て感やリロード。 意識しなくてもサブを素早く切り替える。 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。 といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。 MS形態での立ち回りは、 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。 これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。 変形の立ち回りは、 ローリスクに特殊射撃をばら撒く。 ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。 無視されている時の主張手段。 しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。 もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。 有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。 相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。 範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。 対面対策 前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。 よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。 放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。 格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。 散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。 バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。 特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。 バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。 基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。 1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。 高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。 ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。 各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。 一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...) 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。(νガンダム、ファントムetc...) 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。(素の機動力に優れる2000や2500コスト) などなど…意外にも豊富にあったりする。 そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。 他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。 僚機考察 変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。 それに準じた僚機だとありがたい。 適した僚機 目が離せない、相手の注意を引ける機体。 格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。 適さない僚機 回避、迎撃など生存能力に特化した機体。 所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。 だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、 先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。 リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。 2500 コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。 積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。 2000 コストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。 コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。 落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。 1500 難しい組み合わせ。 今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。 常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バスターガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16 16 15 とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09 43 41 サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00 45 20 まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16 07 49 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07 56 22 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 21 03 それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 25 58 サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マーメイドガンダムMERMAID GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-026ND 全高 16.5t 重量 7.6t 所属 ネオデンマーク 武装 マーメイド・トライデントビームネット 搭乗者 ハンス・ホルガー 【設定】 ネオデンマーク代表のモビルファイター。 両手両足を収納したフィッシュモードに変形すると水中機動能力が格段に向上する。 機体の名はマーメイドだが、その姿は人魚というよりも半漁人ことマーマンである。 【武装】 マーメイド・トライデント 本機の主武装となる三又の銛。 穂先で敵機を貫く「ヒート・トライデント」と穂先からビームを発射する「ビーム・トライデント」の2つの形態を持つ。 ビームネット 指先から発射される投網状のビーム。 相手を捕縛するのに使用される。 【原作の活躍】 決勝リーグでは機体が限界状態にあり、ドラゴンガンダムとの試合で敗北したこともあって修復不能の状態となり、決勝リーグから脱落した。 クライマックスでは修復されたものか、2号機なのかは不明だが、ガンダム連合の一員として対デビルガンダム戦に参加している。 その際には海洋生物がモチーフのマーメイドガンダムの試作機も参戦しているが、クラブガンダム、オクトパスガンダム、マンタガンダム、ロブスターガンダム、アンコウガンダム等それぞれが海洋生物そのままの姿であり、デンマークの人に見せたら怒られそうな機体が登場している。 【搭乗者】 ハンス・ホルガー CV:菊池 正美 ネオデンマーク代表のガンダムファイター。 水泳を得意としており、それをマーメイドガンダムの動きにも取り入れている。 セシル・ホルガーという妹がおり、彼女はサイ・サイシーの初恋の相手でもある。 尚、漫画作品の『超級』では、セシルもファイターとして、ガンダム連合に加わっている。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ドラゴンガンダムの射撃CSで呼び出されて登場。 出てから突進開始までがやや遅く、弾速・誘導も微妙だが、当たると打ち上げダウン。 EXVS.MB ボルトガンダムと枠を共有する事になり、そちらの独特な仕様から「普通にアシストに頼りたいならマーメイド」という評価を得る。 EXVS.2 グラフィック一新によるモデル製作管理工数削減のためか、ボルト共々シャイニングガンダムに置き換えられてクビとなった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 超難関ミッション「ロータス・チャレンジ」の主催者であるロータスが使用するガンプラとして登場。 機動戦士ガンダムアーセナルベース LINXTAGE SEASON 02(第6弾)で、パイロットのハンスと共にまさかの参戦(カード化)。 参戦時にはまだ未参戦の作品も多く、Gガン枠もシャイニングガンダム、マスターガンダム、ノーベルガンダムにそれぞれのパイロット+レインが参戦しているだけで、シャッフル同盟やゴッドガンダムを差し置いての参戦に多くの驚きと戸惑いの声が上がった。
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X / GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 地走型BD(DV時) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 130 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) 1出撃1回限り サブ射撃 ハイパーバズーカ 1 85~179 1入力で3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~256 爆風付きゲロビ 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 後格闘 蹴り上げ 後 80 BD格闘 突進突き BD中前 86 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 Gビットと共に照射ビーム一斉発射 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) ノーマル形態と弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87/17~120 溜め撃ちで性能変化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 231 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り NNN 165 前格闘 X字斬り 前 116 横格闘 縦殴り→回転斬り上げ 横N 123 後格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 後 132 BD格闘 斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 BD中前 149 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 ノーマル形態に換装 ガンダムX ガンダムX DV 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ガンダムX射撃武器(ガンダムX)【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーに換装 格闘武器(ガンダムX)【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突進突き ガンダムX DV射撃武器(DV)【メイン射撃】ビームマシンガン 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハモニカブレード 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘武器(DV)【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り 【前格闘】X字斬り 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボGX形態 DV形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/4/28 アップデート内容を反映 18/12/16 新規作成 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機。ガロードの愛機となるのは3機製造された中の1番機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 本作ではエクストラ機の第二弾として登場。 ノーマル形態(GX)とディバイダー形態(DV)を使い分ける換装機。 ジャミル搭乗のDVと差別化のため、ゲーム内の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」/「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」になっている。 DV形態はジャミル機と比べ武装配置の変化とバズーカ、単発CSの削除。またBD格が旧後格を流用した新規モーションとなっている。若干だが機動力も落ちている。 高機動だが武装が素直なGXと、鈍足だが強力な武装を持つDVの特性から、状況に応じて換装して戦う機体と思われがち。 しかし、その本質は換装ズサを主軸にして目まぐるしく両形態を行き来する前衛寄りの機体である。 具体的にはDVで接地状態から換装→GXメインの動きでほぼ隙の無いブースト回復が可能。 これにより熟練した本機は、全く足を止めず前線を駆け回る事が可能となっている。 通常の換装機のように使い分けを要する部分もあるが、基本的にはこれによってブースト切れを悟られない動きが強み。 弱点は範囲武装と、操作ミスによる被弾リスクの高さ。 範囲武装は換装ズサの立ち回りを阻害されてしまい、本機の特性を生かし辛くなる。 また、換装ズサの操作ミスをした場合、敵前でオバヒを晒す事になる為被弾は必至である。 万能機と地走機、両形態の特性を理解した上で忙しない操作を要求される事から、決して初心者に勧められる機体ではない。 本機を初めて触る場合は、トレーニング等で感覚を掴んでから乗ると良いだろう。 換装ズサを練習したいなら過去作の家庭用移植版もあるので、この機体を乗り込む気ならそちらも視野に入れたい。 キャンセルルート [GX形態] メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 [DV形態] メイン→サブ、特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 MBONからの変更点 【GX形態】 射撃CS 追加 【DV形態】 前格 旧BD格に入れ替え 後格 旧前格に入れ替え BD格 旧後格射撃派生に入れ替え 射撃部分も虹ステ可能に 19/04/25 アップデート詳細 共通 特殊格闘 各種アクションにキャンセルできるまでの時間を短縮 格闘CS ビームが太くなり、爆風の範囲拡大 ノーマル メイン射撃 後格闘へのキャンセルルートを追加 射撃CS 弾速強化 サブ射撃 弾速と誘導性能を強化、3連射に変更、弾数減少(弾数 3→1)、リロード時間短縮(5秒→4秒)、ダウン値変更(詳細不明) 特殊射撃 ビームが太くなり、リロード時間短縮(18秒→15秒) 前格闘 ヒット時に敵機を通り抜けるようになり、ダウン→受身不可ダウンに変更 後格闘 追従性能を強化 ディバイダー形態 メイン射撃 弾数増加(弾数 50→60)、最大連射数増加(10連射→12連射) ガンダムX 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数共に万能機相応のメイン。 DVからの換装→メインで自由落下やズサキャンを駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 他機体のBRと比較してリロードが若干悪いため無駄撃ちはせず、牽制・追撃はCSとサブで補おう。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 新規武装。足を止めて単発ダウン属性のビームを撃つ。 誘導はそこそこだが、弾速が速いので硬直取り等に便利。 アップデートにより元々速かった弾速が強化された。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 着弾点には爆風が発生する。特格C可。 爆風のみで20~155ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 ジャミル機とは異なり相手の足元を狙うようになっている模様。 このため地上の相手にはゲロビより爆風が当たりやすい。 引っ掛けやすくなっている反面、威力的には物足りなくなるので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて爆風のない実弾を3連射。弾速が早め。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費などには注意。 アップデートで3連射する武装に。銃口補正は初弾のみだが、誘導が優秀なので後衛時ではかなり有用な武装となった。 一方で弾数は1発だけになっているので自衛面では注意が必要。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 リロード完了時にはティファの「マイクロウェーブ、来ます。」という台詞が入るため、敵味方共に準備を察知されやすい。 銃口補正はそこそこで曲げられず、発生も微妙と闇討ち向きの武装。 それでもX形態で大ダメージが取れる貴重な武装である。置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキー。 また、前作まではキャンセルでも230越えの高威力だったが、今作では一律キャンセル補正により火力が激減している事に注意。 また、オバヒでも特格キャンセルで落下出来る事は覚えておきたい。 【特殊格闘】ディバイダーに換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば敵が射角内ならば落下に移れる。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 ただし、サブと特射にはキャンセル補正がかかる点に注意。 格闘武器(ガンダムX) 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少なく、最大火力に劣る。 前作よりも基礎威力が上方されているのに加え、今作では射CSで締める事で結構な火力を出せるようになった。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 横格より基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボで振る際は極力こちらに頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 アップデートで殴り抜けるようになったのに加えて命中すると真上に打ち上げるようになった。 高めの単発火力で受身不能を取れ、CSで追撃すれば威力と吹っ飛ばしによる拘束を両立できると中々高性能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能は良い2段格闘。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目からの追撃は難しく、極力初段からステップして他のコマンドで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、アップデートでメインからキャンセル可能に。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 出し切りから追撃可能。砂埃ダウンなのでカス当たりからサテライトにも繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ガンダムX DV 射撃武器(DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1hit][補正率 -5%/1hit] 「どけどけどけええええ!」 ビーム属性のマシンガン。 1クリックで5発、最大で12発連射可能。10発で強制ダウン。サブ・特格C可能。 発生・誘導はジャミル機と変わらないが、連射数はあちらより少ないため注意。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 弾数と比べてリロードが遅いため、残弾管理はしっかりと。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。使用状況も共有する。 武装の性質上、こちらではなく出来る限りGXで使いたい。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。 ジャミル機と基本的な性能は同じだがコマンドが異なるため、溜めブレ盾やBDCがやりやすい。 そのかわりジャミル機がアップデートで得たキャンセル撃ち時の性能強化などはこちらには無い。 長押しで溜め撃ちが可能で、各種性能が強化される。 ダメージは1hit12、溜め時は17。ヒット数はどちらも最大8。 レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちは幅の広さから射撃戦での引っ掛け、事故に。 縦撃ちは上下(特に下)誘導の強さが赤枠CSレベルかつ、縦に判定が大きいためそちらと同じ用途で使おう。 横に動く相手には横撃ち、縦に動く相手に縦撃ちが効くと覚えるとわかりやすい。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。レバー入れに関わらず、必ず直前とは異なる撃ち方をする。 覚醒で補充しても4連射はできず、2連射で一度止まる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 要するにキャンセルによるロック保存やキャンセル補正が発生しない。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の早さを活かす運用をメインにした方が簡単。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちができ、こちらも硬直の短いズサキャンが可能。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)*6][補正率 (-4%*10)*6] 「ハモニカ砲!」 6本に拡散するビームを照射する。命中本数によってダメージが大きく変動。 赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 複数の照射ビームが同時ヒットするので、近ければ近いほどダメージ確定速度が上がる。 密着撃ちなら覚醒抜けすら潰せる反面、2本しか当たらない場合は非強制ダウン。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 特格にキャンセル可能。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 無駄にしないためにも、火力を上げるためにも生当てに固執せず追撃に使うことも重要。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態のまま換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCしてメインが振り向き撃ちにならなければ、キャンセルと同時にブーストが回復する。 こちらもアップデートで硬直が減少した。 換装→メインは非常に素早く(Ez8の換装ズサより3Fほど遅く)BG回復するが盾仕込みができない点に注意。 換装ズサは硬直が倍近くなるが、盾が仕込める。換装→メインよりは遅いがラゴゥの特格よりは早い。 範囲武装が飛んできた時など、臨機応変に対応できるのは強味。 上記換装ズサに、ハモブレサブのズサキャンを加えた3つの良質なブースト回復テクこそ本機の明確な強み。 格闘武器(DV) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り ビームソードによる3段格闘。 基本的にはコンボ用だが、3段目は多段ヒットなのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 165(53%) 35(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】X字斬り 元BD格闘。多段ヒットするX字斬り。 命中すると斜め上に浮くため追撃が狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 初段の発生が良好なDV形態の主力格闘。NEXTから続く代名詞。 初段が特殊よろけ・2段目で打ち上げるため様々な攻撃に繋ぎやすい。 初段 覚醒技は瞬間火力に劣る本機の切り札となるが、隙が大きい上に覚醒時間がかなり持っていかれるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 旧前格。掴み属性の初段から自動で蹴り飛ばす。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 今作では初段で強制ダウンを取ると掴み落下が可能になった他、2段目が受け身不可になったので放置にも使える。 そのかわり2段目のダウン値が増加しており、効率は一般的な2段格闘相応になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 蹴り飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 旧後格闘と射撃派生。 今作では斬り上げが単発になった上に伸びが大幅に上昇、2段目は派生ではなく格闘入力でBMGを撃つ。 斬り上げの際に自分も若干浮き上がる。 2段目のビームは判定がしっかり2本に分かれている。 前作までは伸びの悪さから使い所が無かったが、本作では追撃やコンボの〆として使える性能に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ビームマシンガン 149(50%?) 57?(-15%?)*2 21.7? 10.0*2? 強制ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サテライト (%) (-%) 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) GX形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→(≫)サブ2発 141(169) 最後がメインで147(165) メイン≫NN 前 195 メイン→後 メイン 169 近距離の自衛に メイン≫BD格 前 182 N格始動 NN NN 208 NN 前→CS 250 手早く高火力。最後が前格闘で234 前格始動 前 前 前 228 最後がCSで249 横格始動 横 NN 前 203 最後がCSで219 ??? 後格始動 後 前→CS 234 後→換装→NNN 204 後→換装→NN→換装→前 217 どうしてもダメージを伸ばしたいなら 後 特射 224 BD格始動 BD格 前→CS 240 BD格→CSで190 BD格 特射 230 ??? 覚醒中 F/M/S/E L NN NN→CS 279/265/251/247 前 前 前→CS 316/300/285/280 始動が横だと275/263/250/245 BD格 前 前→CS 306/291/276/271 BD格 特射 266/264/262/248 F覚醒中 メイン≫BD格 前→CS 234 最後が前格で231 NN 前 前→CS 304 最後が前格で299 前格*4→CS 334 デスコン。前格*5で330 BD格 前格*3→CS 324 BD格 前格*4で320 DV形態 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→サブ 108 サブ≫メイン 125/158 数値は以下通常時/溜め撃ち サブ→換装→メイン≫メイン 167 溜めなしのみメインが2ヒットする 溜めサブ→換装→メイン 171 サブ→換装→前 前 198/231 近距離で当たったら サブ≫NN→換装→前 198 通常時限定。N格を出し切ると178。溜めサブだとN格2段でダウン サブ≫後N 172/205 N格始動 NN NNN 216 NN→換装→NN 前 229 ??? 前格始動 前 前 165 ??? 横格始動 横 特射 206 横→換装→NN 前 204 横N NN→換装→前 227 N格出し切りで209 横N≫BD格N 208 ??? 後格始動 後N NN→換装→前 236 ??? BD格始動 BD格→換装→NN 前 208 ??? 覚醒中 F/M/S/E L 溜めサブ→換装→メイン≫メイン 200/210/217/200 溜めサブ≫NN→換装→前 247/244/241/231 NN→換装→前 前 前 290/269/250/250 F覚醒時は前格がもう1回入って301 横 覚醒技 ??/??/??/?? 横 NN 後N 238/221/205/205 ??/??/?? 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードがやや悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べると近距離ではかなり強力。 ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 これらを頭に入れつつ換装ズサで戦場をひたすらに走り回り、DVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態の武装と換装ズサを使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 本機の強みはもちろん換装ズサによる隙のない動きだが、相手によってはGX形態で距離を離すこと、DVで迎撃することしかできない時もある。ガロードのように柔軟に、大胆に動き回ろう。 EXバースト考察 ティファ「ガロード…!」 ガロード「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% オススメ1。25両前衛などで活躍できる。 GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 Eバースト オススメ2。30と組み後衛をするならこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はとてもいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 ただし、青ステは接地を維持しないことに注意。 Lバースト オススメ3。爆弾や、一部25と組む際の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 逃げにも攻めにも使える安定択。 また、高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げが一層捗る。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のサブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 また、ジャミル機ほど両前衛に限定される訳ではないが、本機もできることなら両前衛を許してくれる相方が良い。 当たり前だが、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、爆弾戦法との相性は悪い。 3000 ジャミル機と比べると相性が良い。 換装による赤ロ保存で弾幕を張ることができるため、耐久調整もやりやすい。 ズサキャンムーブで回避しつつロック取りを担当し、30の優秀な弾を当ててもらうのもあり。 2500 一番相性が良い。トライバーニング等の前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 トラバ含め優秀な前衛機が修正によって弱体化しているのが辛い所。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るのでフォビドゥンのような自衛力と射撃性能を両立した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 GXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 この機体で後方支援とか3連バズ以外する事無いと思うんですが… -- 名無しさん (2019-05-02 07 32 09) 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 273 115 124 164 対 物理格闘 10.85% 対 物理射撃 10.42% 100 1,818 225 573 764 対 ビーム格闘 12.97% 対 ビーム射撃 17.00% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/メガビーム・ライフル サブ兵装1/スプレー・ビーム・ポッド サブ兵装2/メガ・ビーム・キャノン SPA/シューティング・コンビネーション コンボ例クイックキャンセル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 高威力のサブ兵装を揃えたビーム射撃特化型シューター。サブ2の強化に徹するだけでどんなステージもゴリ押して行ける。 近距離で多段ヒットするサブ1と遠距離から高威力を叩きつけるサブ2を持ち、各種格闘から両方のサブへキャンセルが可能。一方でサブ側からのキャンセルは打上・打下を除いてはサブ1→サブ2しかなく、「サブを織り混ぜて戦う」のではなく「特格からサブに繋げるように戦う」機体となっている。 強化はビーム射撃一筋でいいが使用頻度の多い光の翼を活かす為にもビーム格闘もフォローしておきたい。「機動戦士Vガンダム」の後半主役機であるV2ガンダムに強襲用のアサルトパーツ・砲撃用のバスターパーツ両方をセットした最終決戦仕様。火力・防御力・機動力が大きく向上した。劇中ではフルスペックを発揮できない状態だったもののエンジェル・ハイロゥ守備艦隊をほぼ単独で突破してみせた。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 9hit 756 1300 2 624 2 4hit 750 12hit 4103 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 276 9hit 576 994 2 358 2 4hit 431 12hit 3137 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 2回 メイン格闘はビームサーベルでの2段攻撃。特格 サブ1とのループコンボ用パーツ。 特殊格闘はフィールドを纏い突進、追加入力の2段目で光の翼を3ヒットさせるビーム属性の4ヒット攻撃。1段目は打上・打下に、2段目はサブ1・サブ2にキャンセル可能。 打下は地表近くまで降りるタイプで物理属性の2ヒット攻撃。 メイン射撃 メガビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 弾数多めのビームライフル。威力も通常のものの1.2倍と強力。 回転切りからキャンセル可能。 サブ兵装1 スプレー・ビーム・ポッド 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s 左肩のポッドから拡散ビームを放つ。最大9ヒットでスキルゲージ回収率に優れる。 距離が離れるとヒット数や威力が下がる。散弾ではなぁ! 空中では特格×2 サブ1→メイン格闘のキャッチでループコンボが可能。 (空中で)格闘2段→特格2段 サブ1→格闘~ サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 弾数 リロード時間 属性 2 34.0s 右肩のビームキャノンから着弾地点で爆発を起こす高威力のビームを発射。遠距離からでも大ダメージが期待できる。 高威力ながらも弾数2とサブ弾数増加パーツの恩恵が大きい上、ビーム 射撃値はもちろんサブ2威力増加パーツなどで強化できればDLC極ラストステージのハードですら安定したスピードクリアができてしまう壊れ武器と化す。 SPA シューティング・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム射撃武装による一斉発射攻撃。最大12ヒット。 ビーム散弾を含むため距離が近いほど威力を発揮する。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段(→格闘1段)→特格×2 サブ1→格闘2段(→格闘1段)→特格×2 サブ1→格闘~ クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘1段目 打上攻撃 特殊格闘2段目 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘1段目 打下攻撃 空中特殊格闘2段目 サブ兵装1、サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中サブ兵装2 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D3Bコンフューズド V2アサルトバスターガンダム 設計図Ⅱ D3Bコンフューズド V2アサルトバスターガンダム 機体名 V2アサルトバスターガンダム 形式番号 LM314V23/V24 ロール シューター 僚機時パイロット ウッソ・エヴィン 作品 機動戦士Vガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 19 10 31) 打ち上げ(カウンター)→格闘6段(カウンターor地上コンボからの場合格闘3段)→特殊格闘(二回入力)→サブ1→格闘3段(※ 最速入力は×、一瞬待つ)→特殊格闘(二回入力)→サブ1→格闘3段(※)→特殊格闘(二回入力)→サブ2→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 19 16 17) アサルトバスターは特殊格闘で光の翼が使える。一段で敵に突っ込む突撃技、2段目にもう一度特殊格闘で光の翼宙返り。楽しい。 - 名無しさん (2022-09-27 17 37 31) 敵の時にやってきてたVビームってどうやるんだろう - 名無しさん (2022-10-15 01 03 06) SPAで使ってるね - 名無しさん (2022-10-23 17 00 05) っq - 名無しさん (2022-10-30 04 54 59) 名前